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终章:我是,游戏艺术家!(完结)(5/18)

节通常来说不会起到决定性的关键,但对后续上架销售有一定的参考性。

    如果一款作品,能让四位测评人都打出高分。

    那它在上架后的销量绝对是卖爆的。

    不过很遗憾。

    作为【头号大玩家】制作的第一款游戏。

    【物种起源】在测评人手里并没有拿到太高的分。

    清一水的2~3分。

    随后,便到了游戏上架的时间。

    游戏内的正下方也会弹出一个销售柱状图。

    以每一周为一个销售节点。

    【物种起源】第一周,销售数据300多份。

    第二周则只有280余份。

    柱状图随着时间推移,慢慢降低。

    在上架三个月,也就是十二周后,会降至最低,然后后续的销售数据便可忽略不计。

    整个过程,【物种起源】共计卖出了1500多份。

    对于启动资金仅有1000元的头号大玩家来说,这赚的真的只能算辛苦钱。

    市场反响也比较平淡。

    不过很快,刻晋便开始了第二次的游戏企划尝试。

    【iwanna】

    开发设备仍旧选择免费使用的PC端,此时的PC市场占有率已经被其他主机挤压的只剩20%左右。

    但主题选择冒险,标签选择【搞笑】之后。

    却意外的产生了化学作用。

    新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。

    并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。

    这个方针,说白了其实就是技能点。

    会按照可爱、真实、亲和、资深、操作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。

    合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。

    比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。

    而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【操作】这一块。-->>

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