3D大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。
硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。
随后便是老生常谈的游戏制作环节。
刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。
这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。
上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。
甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。
这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。
第二款游戏终于算是获得了成功。
但并非后续的路就会畅通无阻。
随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。
譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。
PC端的市场占有率也在不断下滑。
从20%跌到10%
到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%.
这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。
譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。
这又是一笔不小的收入。
加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。
头号大玩家仍旧存在财政压力。
随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。
直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。
并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。
不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。
在《游戏开发物语》中。
开公司想赚钱,最简单的方式,就是做爆款游戏。
但游戏如何爆款,需要玩家自己判断。
<-->>
本章未完,点击下一页继续阅读