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终章:我是,游戏艺术家!(完结)(7/18)

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    机器人的标签跟益智类题材,能不能有受众?

    还是说忍者与动作类游戏的契合度会更高?

    这些是需要玩家思考的,并且敲定大方向之后,直至游戏开发结束的整个过程中,都无法知晓这款游戏到底销量会如何。

    这种隐性的期待感,同样也是这款游戏最大的乐趣之一。

    再一个就是,公司肯定不会满足于现状,自然会扩大规模,去设计更大型的游戏。

    那现阶段的员工能力不足怎么办?

    自然要送去培养,以此增加他们的属性。

    培养也需要开支。

    然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。

    升级后,员工们的工资也会水涨船高。

    这又是一笔开支。

    然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。

    也是开支。

    最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。

    宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。

    那这样就一定能赚钱吗?

    不一定。

    最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买账,今年风向口变了。

    可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。

    等你一年周期过完之后,大家更爱开放世界了。

    就这些压力,还只是游戏内的。

    在现实中,存在的问题则会更多。

    你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。

    另一个则是,跟同行题材撞车。

    题材相似度极高的情况下,从来不会出现平分收益的局面。

    而是会出现赢家通吃,败者血本无归的局面。

    有钱的大厂一旦洞察到伱跟他的点子撞车。

    或者是,他提前知道了你的点子,然后抄袭过来,加大投入然后弯道超车,反而赶在你前面发-->>

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